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Entwurfsmuster (Design Patterns)

Lernfokus

AP2 Anwendungsentwicklung: die prüfungsrelevanten Entwurfsmuster erkennen, erklären und dem richtigen Problem zuordnen.

Was sind Entwurfsmuster?

Entwurfsmuster sind bewährte, wiederverwendbare Lösungsschablonen für häufige Probleme im Software-Design. Sie sind kein fertiger Code, sondern beschreiben eine Struktur aus Klassen und deren Zusammenspiel. In der AP2 wird typischerweise verlangt, ein Muster zu benennen, seinen Zweck zu erklären oder es in einem UML-Diagramm wiederzuerkennen.

Merksatz: Ein Entwurfsmuster ist eine Schablone für ein Entwurfsproblem – nicht der Code selbst.

Singleton

Stellt sicher, dass von einer Klasse genau eine Instanz existiert, und bietet einen globalen Zugriffspunkt darauf. Typische Einsätze: Konfiguration, Logger, Verbindungs-Pools.

Factory (Fabrikmethode)

Kapselt die Objekterzeugung: Der aufrufende Code kennt nur das Interface, die Fabrik entscheidet, welche konkrete Klasse instanziiert wird. So lassen sich neue Varianten ergänzen, ohne den Client-Code zu ändern (Offen-Geschlossen-Prinzip).

Observer (Beobachter)

Ein Subjekt hält eine Liste von Beobachtern und benachrichtigt sie automatisch bei Zustandsänderungen (1:n-Abhängigkeit). Grundlage vieler GUI- und Event-Systeme.

Merksatz: Observer = abonnieren und benachrichtigt werden, statt ständig nachzufragen (Polling).

MVC (Model-View-Controller)

Architektur-Muster, das eine Anwendung in drei Verantwortlichkeiten trennt. In der AP2 häufig als Zuordnungsaufgabe gefragt.

Vorteile: getrennte Zuständigkeiten, parallele Entwicklung, bessere Testbarkeit, austauschbare Oberflächen.

Prüfungsmodus

Dieser FluxCheck führt dich durch die wichtigsten AP2-Aspekte dieses Themas. Du kannst Antworten prüfen, Fragen überspringen und bekommst am Ende eine Auswertung nach Kategorie.

Frage 1 0 richtig

Kategorie

Entwurfsmuster

AP2-Training