Dokumentation auf SystemEscape und Accessibility abgleichen
mindflux-ci / build (push) Successful in 4s

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AliceDarkest
2026-07-12 23:15:34 +02:00
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commit 4bf019747a
2 changed files with 12 additions and 12 deletions
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@@ -15,7 +15,7 @@ Docker/CI-Härtung und erste Tests.
- **Globales Accessibility-Widget:** Ein schwebender Rollstuhl-Button öffnet auf jeder Seite - **Globales Accessibility-Widget:** Ein schwebender Rollstuhl-Button öffnet auf jeder Seite
ein tastaturbedienbares Panel. Einstellungen werden ausschließlich lokal im Browser gespeichert. ein tastaturbedienbares Panel. Einstellungen werden ausschließlich lokal im Browser gespeichert.
- Enthalten sind vier Textgrößen, Hochkontrast, farbenblindfreundliche Statusfarben, Monochrom, - Enthalten sind vier Textgrößen, Hochkontrast, farbenblindfreundliche Statusfarben, Monochrom,
eine dyslexiefreundliche Schriftalternative, unterstrichene Links, reduzierte Animationen, einen Lesemodus für Dyslexie mit Verdana und angepassten Abständen, unterstrichene Links, reduzierte Animationen,
großer Cursor und ein zentraler Reset. großer Cursor und ein zentraler Reset.
- Floating-Button an die Mindflux-Palette angepasst; der Schrift-Schalter heißt nun transparent - Floating-Button an die Mindflux-Palette angepasst; der Schrift-Schalter heißt nun transparent
„Lesemodus (Dyslexie)“ und weist auf Verdana plus vergrößerte Abstände hin. „Lesemodus (Dyslexie)“ und weist auf Verdana plus vergrößerte Abstände hin.
@@ -79,7 +79,7 @@ Docker/CI-Härtung und erste Tests.
`theme.js`/localStorage); funktionslose Sprach-/Benachrichtigungs-Attrappen entfernt; `theme.js`/localStorage); funktionslose Sprach-/Benachrichtigungs-Attrappen entfernt;
`SettingsController` in den `ProfileController` gemergt; Token-Farbe statt Hardcode. `SettingsController` in den `ProfileController` gemergt; Token-Farbe statt Hardcode.
- **Spielnamen vereinheitlicht** (englisch, zusammengeschrieben): DevLab, SyntaxSaga sowie - **Spielnamen vereinheitlicht** (englisch, zusammengeschrieben): DevLab, SyntaxSaga sowie
CodeEscape, ServiceClash, BugHunter, NetWorker für die geplanten Spiele (Keys in SystemEscape, ServiceClash, BugHunter, NetWorker für die geplanten Spiele (Keys in
`KNOWN_GAMES`/`ProgressService` mit umbenannt – noch keine Scores vorhanden). `KNOWN_GAMES`/`ProgressService` mit umbenannt – noch keine Scores vorhanden).
- **DevLab erscheint jetzt auf der Statistik-Seite** (fehlte in `ProgressService.GAMES`). - **DevLab erscheint jetzt auf der Statistik-Seite** (fehlte in `ProgressService.GAMES`).
- Tote Templates entfernt: `login.html`, `register.html` (Formular lebt auf der Startseite), - Tote Templates entfernt: `login.html`, `register.html` (Formular lebt auf der Startseite),
@@ -104,7 +104,7 @@ Docker/CI-Härtung und erste Tests.
### Zukunftsfundament & FluxTimer ### Zukunftsfundament & FluxTimer
- **Plan technisch aktualisiert:** freie Flyway-Reihenfolge V11–V14, persistiertes - **Plan technisch aktualisiert:** freie Flyway-Reihenfolge V11–V14, persistiertes
`exam_scope`-Tagging und verbindlicher S3-Anti-Cheat-Vertrag für alle neuen Spiele. `exam_scope`-Tagging und verbindlicher S3-Anti-Cheat-Vertrag für alle neuen Spiele.
- **Spiel-Akzentbasis:** Dark-/Light-Tokens für CodeEscape, BugHunter, ServiceClash und NetWorker. - **Spiel-Akzentbasis:** Dark-/Light-Tokens für SystemEscape, BugHunter, ServiceClash und NetWorker.
- **FluxTimer-MVP:** lokaler Pausentimer mit 5–240 Minuten Intervall, rotierenden Erinnerungen, - **FluxTimer-MVP:** lokaler Pausentimer mit 5–240 Minuten Intervall, rotierenden Erinnerungen,
eigenem Text, Snooze, Probelauf, optionalem Sound und lokaler Browser-Benachrichtigung. eigenem Text, Snooze, Probelauf, optionalem Sound und lokaler Browser-Benachrichtigung.
Countdown und Overlay laufen über Navigationen weiter; ein eigener Topbar-Button öffnet den Countdown und Overlay laufen über Navigationen weiter; ein eigener Topbar-Button öffnet den
@@ -116,7 +116,7 @@ Docker/CI-Härtung und erste Tests.
Beschriftung reicht als Handlungsaufforderung und passt besser zur eigenständigen Designsprache. Beschriftung reicht als Handlungsaufforderung und passt besser zur eigenständigen Designsprache.
- Datenschutzerklärung um lokale Speicherung und Browser-Benachrichtigung ergänzt. - Datenschutzerklärung um lokale Speicherung und Browser-Benachrichtigung ergänzt.
### CodeEscape ### SystemEscape (interner Key `codeescape`)
- **Variable SystemEscape-Runs:** Jedes Szenario besitzt nun acht Räume; ein Durchlauf wählt - **Variable SystemEscape-Runs:** Jedes Szenario besitzt nun acht Räume; ein Durchlauf wählt
serverseitig vier davon in zufälliger Reihenfolge. Der Pool wächst damit auf 24 Räume und serverseitig vier davon in zufälliger Reihenfolge. Der Pool wächst damit auf 24 Räume und
69 Rätsel, mit 1.680 möglichen geordneten Raumkombinationen je Szenario. 69 Rätsel, mit 1.680 möglichen geordneten Raumkombinationen je Szenario.
@@ -142,7 +142,7 @@ Docker/CI-Härtung und erste Tests.
- **Vier Mechaniken:** freie Code-Eingabe, Choice, Reihenfolge und Matching; alle Lösungen bleiben - **Vier Mechaniken:** freie Code-Eingabe, Choice, Reihenfolge und Matching; alle Lösungen bleiben
bis zur expliziten Auflösung auf dem Server. bis zur expliziten Auflösung auf dem Server.
- **Eigene visuelle Welt:** dunkle Facility-/CRT-Optik, Scanlines, Terminal-Dialoge, - **Eigene visuelle Welt:** dunkle Facility-/CRT-Optik, Scanlines, Terminal-Dialoge,
Fragment-Chips und CodeEscape-Akzent im Dashboard; responsive für mobile Ansichten. Fragment-Chips und SystemEscape-Akzent im Dashboard; responsive für mobile Ansichten.
- **Admin-CRUD:** Szenarien, Räume und Rätsel inklusive JSON-Payload und Prüfungsbereich pflegbar. - **Admin-CRUD:** Szenarien, Räume und Rätsel inklusive JSON-Payload und Prüfungsbereich pflegbar.
- Dashboard, Security-CSRF-Ausnahme, Score-/XP-/Achievement-System und Admin-Dashboard integriert. - Dashboard, Security-CSRF-Ausnahme, Score-/XP-/Achievement-System und Admin-Dashboard integriert.
- Vier neue Service-Tests prüfen Lösungsfreiheit, serverseitige Hint-/Versuchsabrechnung sowie - Vier neue Service-Tests prüfen Lösungsfreiheit, serverseitige Hint-/Versuchsabrechnung sowie
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@@ -4,7 +4,7 @@
Das Dashboard von Mindflux (`mindflux2`, Spring Boot 3.4.4 / Java 17 / PostgreSQL + Flyway / Thymeleaf / Vanilla-JS) zeigt 9 Spiele. Vier davon sind nur Platzhalter-Karten, die auf `/comingsoon` (`dummy.html`) zeigen und **keinerlei Mechanik, Controller, Tabellen oder Inhalte** besitzen: Das Dashboard von Mindflux (`mindflux2`, Spring Boot 3.4.4 / Java 17 / PostgreSQL + Flyway / Thymeleaf / Vanilla-JS) zeigt 9 Spiele. Vier davon sind nur Platzhalter-Karten, die auf `/comingsoon` (`dummy.html`) zeigen und **keinerlei Mechanik, Controller, Tabellen oder Inhalte** besitzen:
1. **Code Escape Room** – „Entkomme mit IT-Rätseln aus digitalen Räumen – sei schnell und clever." 1. **SystemEscape** – „Löse IT-Rätsel, sammle Zugriffsfragmente und entkomme dem System."
2. **Service Clash** – „Der chaotische Admin-Alltag als Spiel – meistere Anfragen & halte Systeme am Laufen!" 2. **Service Clash** – „Der chaotische Admin-Alltag als Spiel – meistere Anfragen & halte Systeme am Laufen!"
3. **Bug Hunter** – „Finde Fehler im Code, denke wie ein Debugger und löse knifflige Bugs." 3. **Bug Hunter** – „Finde Fehler im Code, denke wie ein Debugger und löse knifflige Bugs."
4. **Netzwerker – Das Router-Rätselspiel** – „Verbinde Netzwerke, konfiguriere IPs und löse Routing-Herausforderungen." 4. **Netzwerker – Das Router-Rätselspiel** – „Verbinde Netzwerke, konfiguriere IPs und löse Routing-Herausforderungen."
@@ -14,7 +14,7 @@ Die Infrastruktur wartet bereits auf sie: Die Spiel-Keys `codeescape`, `servicec
**Zielgruppe & inhaltlicher Anspruch: die GESAMTE Fachinformatiker-Ausbildung.** Nicht nur AP1 – abgedeckt werden muss die komplette Ausbildung bis einschließlich **AP2** (beide Fachrichtungen: Anwendungsentwicklung/FIAE und Systemintegration/FISI). Konsequenzen für alle Spiele und Inhalte: **Zielgruppe & inhaltlicher Anspruch: die GESAMTE Fachinformatiker-Ausbildung.** Nicht nur AP1 – abgedeckt werden muss die komplette Ausbildung bis einschließlich **AP2** (beide Fachrichtungen: Anwendungsentwicklung/FIAE und Systemintegration/FISI). Konsequenzen für alle Spiele und Inhalte:
- **Schwierigkeitsstufen = Ausbildungsprogression.** Die in allen vier Designs vorhandenen Stufen (Junior/Senior/Principal, leicht/mittel/schwer, Welten 1–3, Schicht 1–3) werden inhaltlich gemappt: untere Stufen ≈ 1. Lehrjahr/AP1-Stoff, obere Stufen ≈ AP2-Niveau. Kein Schema-Umbau nötig – die `difficulty`-Felder existieren in allen Datenmodellen bereits; es ist eine **Content-Kuratierungs-Regel**. - **Schwierigkeitsstufen = Ausbildungsprogression.** Die in allen vier Designs vorhandenen Stufen (Junior/Senior/Principal, leicht/mittel/schwer, Welten 1–3, Schicht 1–3) werden inhaltlich gemappt: untere Stufen ≈ 1. Lehrjahr/AP1-Stoff, obere Stufen ≈ AP2-Niveau. Kein Schema-Umbau nötig – die `difficulty`-Felder existieren in allen Datenmodellen bereits; es ist eine **Content-Kuratierungs-Regel**.
- **AP2-Content pro Spiel (Startrichtung):** CodeEscape → Szenarien zu Verschlüsselung/Zertifikaten, Virtualisierung/Container, Backup-Strategien; BugHunter → Principal-Fälle auf FIAE-AP2-Niveau (Nebenläufigkeit/Threads, Transaktions-/SQL-Fehler, Design-Pattern-Missbrauch, OWASP-Lücken); ServiceClash → Schichten mit Change-Management, Monitoring/Eskalationsketten, Security-Incidents (FISI-AP2); NetWorker → Welten zu VLAN, statischem Routing über mehrere Hops, Firewall-Regeln und (Ausbau) IPv6/Subnetting-Transfer. - **AP2-Content pro Spiel (Startrichtung):** SystemEscape → Szenarien zu Verschlüsselung/Zertifikaten, Virtualisierung/Container, Backup-Strategien; BugHunter → Principal-Fälle auf FIAE-AP2-Niveau (Nebenläufigkeit/Threads, Transaktions-/SQL-Fehler, Design-Pattern-Missbrauch, OWASP-Lücken); ServiceClash → Schichten mit Change-Management, Monitoring/Eskalationsketten, Security-Incidents (FISI-AP2); NetWorker → Welten zu VLAN, statischem Routing über mehrere Hops, Firewall-Regeln und (Ausbau) IPv6/Subnetting-Transfer.
- **Content-Tagging:** Neue Parent-Inhalte erhalten von Anfang an ein persistiertes Feld `exam_scope VARCHAR(20) NOT NULL DEFAULT 'AP1'` mit der Allowlist `AP1 | AP2_FIAE | AP2_FISI | CROSS`. Seeder und Admin validieren dieses Feld; Katalog-DTOs geben es aus. Titelpräfixe sind nur Anzeige, nie Datenquelle. Lobby-Filter können dadurch später ohne Migration ergänzt werden. - **Content-Tagging:** Neue Parent-Inhalte erhalten von Anfang an ein persistiertes Feld `exam_scope VARCHAR(20) NOT NULL DEFAULT 'AP1'` mit der Allowlist `AP1 | AP2_FIAE | AP2_FISI | CROSS`. Seeder und Admin validieren dieses Feld; Katalog-DTOs geben es aus. Titelpräfixe sind nur Anzeige, nie Datenquelle. Lobby-Filter können dadurch später ohne Migration ergänzt werden.
- **FinalFlux erweitern:** Das bestehende Lernmodul ist rein AP1-fokussiert (28 Seiten + FluxChecks). Die Struktur (statische Themenseiten + Frage-JSONs) trägt problemlos einen **AP2-Ast** – als eigener Sidebar-Block „AP2 Anwendungsentwicklung" / „AP2 Systemintegration" (in Teil 2 als Punkt S10 aufgenommen). - **FinalFlux erweitern:** Das bestehende Lernmodul ist rein AP1-fokussiert (28 Seiten + FluxChecks). Die Struktur (statische Themenseiten + Frage-JSONs) trägt problemlos einen **AP2-Ast** – als eigener Sidebar-Block „AP2 Anwendungsentwicklung" / „AP2 Systemintegration" (in Teil 2 als Punkt S10 aufgenommen).
- Die vorhandenen FinalFlux-Inhalte (IP-Berechnung, VLAN, OSI, Wirtschaft) bleiben die AP1-Basis, auf der die Spiele aufsetzen. - Die vorhandenen FinalFlux-Inhalte (IP-Berechnung, VLAN, OSI, Wirtschaft) bleiben die AP1-Basis, auf der die Spiele aufsetzen.
@@ -36,7 +36,7 @@ Vorgabe: Alle Spielnamen folgen dem MindMatch-Muster – **ein Wort, englisch, C
| Dev Lab | **DevLab** | `/devlab` | `devlab` | | Dev Lab | **DevLab** | `/devlab` | `devlab` |
| Syntax Saga | **SyntaxSaga** | `/syntaxsaga` | `syntax-saga` (Key behalten – es existieren bereits Scores) | | Syntax Saga | **SyntaxSaga** | `/syntaxsaga` | `syntax-saga` (Key behalten – es existieren bereits Scores) |
| FinalFlux | **FinalFlux** ✓ | `/finalflux` | – | | FinalFlux | **FinalFlux** ✓ | `/finalflux` | – |
| Code Escape Room | **SystemEscape** | `/codeescape` | `codeescape` | | SystemEscape | **SystemEscape** | `/codeescape` | `codeescape` |
| Service Clash | **ServiceClash** | `/serviceclash` | `serviceclash` | | Service Clash | **ServiceClash** | `/serviceclash` | `serviceclash` |
| Bug Hunter | **BugHunter** | `/bughunter` | `bughunter` | | Bug Hunter | **BugHunter** | `/bughunter` | `bughunter` |
| Netzwerker – Das Router-Rätselspiel | **NetWorker** | `/networker` | `networker` | | Netzwerker – Das Router-Rätselspiel | **NetWorker** | `/networker` | `networker` |
@@ -64,7 +64,7 @@ Vorgabe: Die Spiele sollen **grafisch stark ausgeprägt** sein und sich **sehr d
| **ServiceClash** | Hektischer Leitstand/Cockpit | Kühles Cyan + Warnrot | Kanban-artige Ticket-Queue mit einfliegenden Karten, große SLA-Ring-Gauges und Gesundheits-Meter, laufender Event-Ticker unten, Wellen-Countdown-Banner, komisch überzeichnete Ticket-Icons (brennender Drucker 🔥), Screen-Shake bei Major Incidents | | **ServiceClash** | Hektischer Leitstand/Cockpit | Kühles Cyan + Warnrot | Kanban-artige Ticket-Queue mit einfliegenden Karten, große SLA-Ring-Gauges und Gesundheits-Meter, laufender Event-Ticker unten, Wellen-Countdown-Banner, komisch überzeichnete Ticket-Icons (brennender Drucker 🔥), Screen-Shake bei Major Incidents |
| **NetWorker** | Technische Blaupause | Blueprint-Blau auf Millimeterpapier | Raster-Hintergrund wie Konstruktionszeichnung, Geräte als Schematic-Glyphen, Gummiband-Kabelzug, leuchtende Paket-Punkte, die den echten Trace entlangfliegen und am Fehler-Hop rot zerplatzen, Diagnose-Callouts wie Plan-Anmerkungen | | **NetWorker** | Technische Blaupause | Blueprint-Blau auf Millimeterpapier | Raster-Hintergrund wie Konstruktionszeichnung, Geräte als Schematic-Glyphen, Gummiband-Kabelzug, leuchtende Paket-Punkte, die den echten Trace entlangfliegen und am Fehler-Hop rot zerplatzen, Diagnose-Callouts wie Plan-Anmerkungen |
Dazu je Spiel ein eigenes Karten-Design auf dem Dashboard (Hover-Animation im jeweiligen Spiel-Akzent), damit die Unterscheidbarkeit schon in der Übersicht beginnt. Die Interaktionsformen sind ohnehin grundverschieden: Modal-Rätsel + Keypad (CodeEscape), klickbarer Code-Viewer (BugHunter), Echtzeit-Queue (ServiceClash), frei bespielbare SVG-Canvas (NetWorker). Dazu je Spiel ein eigenes Karten-Design auf dem Dashboard (Hover-Animation im jeweiligen Spiel-Akzent), damit die Unterscheidbarkeit schon in der Übersicht beginnt. Die Interaktionsformen sind ohnehin grundverschieden: Modal-Rätsel + Keypad (SystemEscape), klickbarer Code-Viewer (BugHunter), Echtzeit-Queue (ServiceClash), frei bespielbare SVG-Canvas (NetWorker).
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@@ -72,7 +72,7 @@ Dazu je Spiel ein eigenes Karten-Design auf dem Dashboard (Hover-Animation im je
Jedes neue Spiel folgt exakt dem Muster der vorhandenen Spiele (bester Bauplan: **Dev Lab**, `DevLabService.java` + `devlabgame.js`): Jedes neue Spiel folgt exakt dem Muster der vorhandenen Spiele (bester Bauplan: **Dev Lab**, `DevLabService.java` + `devlabgame.js`):
1. **Flyway-Migration** ab `db/migration/V11__…` (V9/V10 sind durch User-/Datenintegrität belegt; `ddl-auto=validate` ⇒ Migration ist Pflicht). Reserviert: V11 CodeEscape, V12 BugHunter, V13 NetWorker, V14 ServiceClash; danach FluxNet. SQL-Stil: `BIGINT GENERATED BY DEFAULT AS IDENTITY`, `slug VARCHAR UNIQUE`, `exam_scope VARCHAR(20)`, `sort_order INT DEFAULT 0`, `active BOOLEAN DEFAULT TRUE`, `FK … ON DELETE CASCADE`, Indizes. 1. **Flyway-Migration** ab `db/migration/V11__…` (V9/V10 sind durch User-/Datenintegrität belegt; `ddl-auto=validate` ⇒ Migration ist Pflicht). Reserviert: V11 SystemEscape (interner Key `codeescape`), V12 BugHunter, V13 NetWorker, V14 ServiceClash; danach FluxNet. SQL-Stil: `BIGINT GENERATED BY DEFAULT AS IDENTITY`, `slug VARCHAR UNIQUE`, `exam_scope VARCHAR(20)`, `sort_order INT DEFAULT 0`, `active BOOLEAN DEFAULT TRUE`, `FK … ON DELETE CASCADE`, Indizes.
2. **Entities** in `model/` (Parent mit `@OneToMany(cascade=ALL, orphanRemoval=true)`, Lösungs-Logik nur serverseitig auf der Entity). 2. **Entities** in `model/` (Parent mit `@OneToMany(cascade=ALL, orphanRemoval=true)`, Lösungs-Logik nur serverseitig auf der Entity).
3. **Repository** in `repository/` (`findAllByActiveTrueOrderBySortOrderAscIdAsc()`, `findBySlug`, `countBy…Id`). 3. **Repository** in `repository/` (`findAllByActiveTrueOrderBySortOrderAscIdAsc()`, `findBySlug`, `countBy…Id`).
4. **Service** in `service/` mit Konstante `GAME = "<key>"`, injiziert `GameScoreService`; `@Transactional(readOnly=true)` für Build/Check, `@Transactional` für `finish`. **Score wird ausschließlich serverseitig berechnet** (`gameScoreService.recordScore(user, GAME, deck, score, moves, seconds)`); Client sendet nur Roh-Antworten. 4. **Service** in `service/` mit Konstante `GAME = "<key>"`, injiziert `GameScoreService`; `@Transactional(readOnly=true)` für Build/Check, `@Transactional` für `finish`. **Score wird ausschließlich serverseitig berechnet** (`gameScoreService.recordScore(user, GAME, deck, score, moves, seconds)`); Client sendet nur Roh-Antworten.
@@ -104,7 +104,7 @@ Jedes neue Spiel folgt exakt dem Muster der vorhandenen Spiele (bester Bauplan:
- Schriftgröße in vier nachvollziehbaren Stufen (100 %, 115 %, 130 %, 150 %), lokal gespeichert - Schriftgröße in vier nachvollziehbaren Stufen (100 %, 115 %, 130 %, 150 %), lokal gespeichert
und auf Dashboard, Lernseiten sowie allen Spielen identisch angewendet. und auf Dashboard, Lernseiten sowie allen Spielen identisch angewendet.
- Enthalten: erhöhter Kontrast, farbenblindfreundliches Statusfarbprofil, Monochrommodus, - Enthalten: erhöhter Kontrast, farbenblindfreundliches Statusfarbprofil, Monochrommodus,
dyslexiefreundliche Schriftalternative, unterstrichene Links, reduzierte Bewegungen, großer Lesemodus für Dyslexie mit Verdana und angepassten Abständen, unterstrichene Links, reduzierte Bewegungen, großer
Cursor, gut sichtbare Fokusmarkierungen und zentraler Reset. Cursor, gut sichtbare Fokusmarkierungen und zentraler Reset.
- Noch offen bleibt die systematische Prüfung aller Spielmechaniken auf vollständige - Noch offen bleibt die systematische Prüfung aller Spielmechaniken auf vollständige
Tastaturbedienbarkeit sowie ein WCAG-Audit mit Kontrastmessung und Screenreader-Tests. Tastaturbedienbarkeit sowie ein WCAG-Audit mit Kontrastmessung und Screenreader-Tests.
@@ -521,7 +521,7 @@ Eine Freundschaft zwischen A und B liegt genau einmal vor (Anfrage-Richtung = re
| `src/main/resources/static/js/devlabgame.js` | Renderer-Vertrag `{render, collect, lock, mark}`, Versuchsleiter-Frontend-Muster | | `src/main/resources/static/js/devlabgame.js` | Renderer-Vertrag `{render, collect, lock, mark}`, Versuchsleiter-Frontend-Muster |
| `src/main/resources/db/migration/V8__devlab.sql` | SQL-Stilvorlage für V9–V12 | | `src/main/resources/db/migration/V8__devlab.sql` | SQL-Stilvorlage für V9–V12 |
| `src/main/java/com/example/mindflux/config/SecurityConfig.java` (Zeile 43) | CSRF-Ignore-Liste: `/api/codeescape/**`, `/api/bughunter/**`, `/api/serviceclash/**`, `/api/networker/**` ergänzen | | `src/main/java/com/example/mindflux/config/SecurityConfig.java` (Zeile 43) | CSRF-Ignore-Liste: `/api/codeescape/**`, `/api/bughunter/**`, `/api/serviceclash/**`, `/api/networker/**` ergänzen |
| `src/main/resources/templates/dashboard.html` (Zeilen 186–196) | `GAMES`-Array: Namen aufs neue Schema umstellen (DevLab, SyntaxSaga, CodeEscape, ServiceClash, BugHunter, NetWorker) und die vier `'/comingsoon'`-Hrefs gegen echte Routen tauschen (Icons `lock`/`sword`/`bug`/`network` existieren bereits) | | `src/main/resources/templates/dashboard.html` (Zeilen 186–196) | `GAMES`-Array: Namen aufs neue Schema umstellen (DevLab, SyntaxSaga, SystemEscape, ServiceClash, BugHunter, NetWorker) und die verbliebenen `'/comingsoon'`-Hrefs gegen echte Routen tauschen (Icons `lock`/`sword`/`bug`/`network` existieren bereits) |
| `GameScoreController.KNOWN_GAMES` + `ProgressService.GAMES` | Vier reservierte Keys aufs neue Schema umbenennen (`codeescape`, `serviceclash`, `bughunter`, `networker`), `devlab` in `ProgressService` ergänzen (W1) | | `GameScoreController.KNOWN_GAMES` + `ProgressService.GAMES` | Vier reservierte Keys aufs neue Schema umbenennen (`codeescape`, `serviceclash`, `bughunter`, `networker`), `devlab` in `ProgressService` ergänzen (W1) |
| `src/main/java/com/example/mindflux/service/GameScoreService.java` | `recordScore(...)`-Anschlusspunkt aller Spiele | | `src/main/java/com/example/mindflux/service/GameScoreService.java` | `recordScore(...)`-Anschlusspunkt aller Spiele |
| `STYLEGUIDE.md`, `CHANGELOG.md` | Design-Regeln (blau ✓ / rot ✗, nie grün; Theme-Tokens; `?v=N`) und Pflege der Historie | | `STYLEGUIDE.md`, `CHANGELOG.md` | Design-Regeln (blau ✓ / rot ✗, nie grün; Theme-Tokens; `?v=N`) und Pflege der Historie |