diff --git a/mindfluxrefine.md b/mindfluxrefine.md index 99bbfe4..b49d119 100644 --- a/mindfluxrefine.md +++ b/mindfluxrefine.md @@ -21,7 +21,7 @@ Basis-Pfad: `RES` = `src\main\resources` ## Umsetzungsstatus (Stand 2026-07-21, auf `main`) - ✅ **AP 0** Quick Wins — vollständig (inkl. V21-Reseed-Migration für Alt-DBs) -- ✅ **AP 1** Light Mode — vollständig, alle Kontraste WCAG-AA rechnerisch geprüft +- ✅ **AP 1** Light Mode — vollständig, alle Kontraste WCAG-AA rechnerisch geprüft. ⚠️ **Nachtrag (2026-07-21):** Glow-Effekte wirken im Light Mode störend → Alternative nötig, s. AP 1e. - ✅ **AP 2** Header-Icons — vollständig - ✅ **AP 3** Barrierefreiheits-Widget — vollständig - ✅ **AP 4** Spielanleitungen & Hints — vollständig (AP 4c TechTacular-Joker war bereits erledigt) @@ -80,6 +80,10 @@ Vorgehen je Spiel: alle Roh-Hexwerte in scoped Custom Properties überführen (` **Check:** jeder Spiel-Header, dessen Spiel jetzt theme-fähig ist, braucht den `.mf-theme`-Toggle (theme.js verdrahtet ihn automatisch); mindestens serviceclash.html fehlt er. +### 1e. Nachtrag: Glow im Light Mode überarbeiten (offen, 2026-07-21) +**Befund:** Die aus dem Dark-Mode-Neon-Look übernommenen Glow-Effekte wirken im Light Mode störend (auf fast-weißem Grund lesen sie sich als Schmutz-/Haze-Rand statt als Akzent). Betrifft die durchgereichten Glow-Tokens der Kartenakzente (`--glow-s: rgba(,.22)`, s. 1b), die spielspezifischen `*-glow`-rgba (s. 1a) und den Glow am `.mf-theme`-Toggle (s. AP 2, `theme.css:120–121`). +**Wir brauchen eine Alternative** für den hellen Modus — noch zu entscheiden, z. B. Glow-Alpha im Light-Block deutlich reduzieren/auf 0 setzen, oder den Neon-Glow durch ein dezentes Mittel ersetzen (weicher Schatten / abgesetzter Border / leichter Farbverlauf), das die Erkennungsfunktion behält, ohne den hellen Grund zu trüben. Dark Mode bleibt unverändert. + --- ## AP 2 — Header-Icons vereinheitlichen