CodeEscape als serverautoritativen Spielmodus umsetzen
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AliceDarkest
2026-07-12 22:24:47 +02:00
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@@ -98,7 +98,7 @@ Jedes neue Spiel folgt exakt dem Muster der vorhandenen Spiele (bester Bauplan:
## Teil 1: Spieldesigns
### Spiel 1: CodeEscape (Key: `codeescape`, Migration V11)
### Spiel 1: CodeEscape (Key: `codeescape`, Migration V11) ✅ MVP umgesetzt
**Konzept:** Der Spieler ist in einer digitalen Umgebung eingesperrt (Serverraum, Admin-Büro, Rechenzentrum). Ein **Szenario** = ein Durchlauf mit 3 Räumen in fester Reihenfolge; jeder Raum enthält 2–3 IT-Rätsel plus ein **Tür-Keypad**. Jedes gelöste Rätsel liefert ein **Code-Fragment** (Ziffern/Hex-Chunk in einer Inventar-Leiste); die Fragmente ergeben zusammen den Türcode zum nächsten Raum. Countdown erzeugt Zeitdruck; ein 2-stufiges Hinweis-System tauscht Punkte gegen Hilfe.
@@ -262,7 +262,8 @@ maxScore = Σ B + 200 ; Sterne nach Plattform-Konvention
W8, V11–V14-Migrationsreservierung, `exam_scope`-Konvention, S3-Sicherheitsvertrag und
Spiel-Akzent-Tokens in `theme.css` sind umgesetzt.
1. **FluxTimer ✅** – risikoarmer, rein lokaler Ausbau; validiert den globalen UI-Bootstrap und belegt die Glocke vor FluxNet. ≈ 1,5–2 PT
2. **CodeEscape (V11)** – validiert die Wiederverwendung der DevLab-Checker/-Renderer mit minimalem Risiko. ≈ 5,5 PT
2. **CodeEscape (V11) ✅** – serverautoritatives MVP mit 3 Szenarien, 9 Räumen, 24 Rätseln,
Admin-CRUD, `exam_scope`, Session-Tracking und Anti-Cheat-Negativtests umgesetzt.
3. **BugHunter (V12)** – übernimmt Terminal-Styling und Choice-Renderer aus Schritt 2. ≈ 4,5 PT
4. **NetWorker (V13)** – **Simulator zuerst, testgetrieben** (pures Java, kein UI-Risiko), dann SVG-Frontend. ≈ 9,5 PT
5. **ServiceClash (V14)** – komplexestes Frontend (Echtzeit-Tick); profitiert von allen Vorarbeiten. ≈ 7,5 PT