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mindflux/CHANGELOG.md
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AliceDarkest f2ea8936c3
mindflux-ci / build (push) Successful in 23s
Bind NeuralNet chat buttons directly
2026-07-14 16:27:43 +02:00

39 KiB
Raw Blame History

Changelog

Alle nennenswerten Änderungen an SysnaptiK Neural werden hier dokumentiert. Format angelehnt an Keep a Changelog, Versionierung semantisch.

[Unreleased] – 2026-07-14 · SysnaptiK Neural Rebrand

Marke & Plattform

  • NeuralNet-Buttons direkt gebunden: Kontakt- und Chat-Buttons erhalten nach jedem Rendern eigene Handler. Damit öffnet eine Verbindung unabhängig von der Ereignisweitergabe des umgebenden Panels zuverlässig den Nachrichtenbereich.
  • NeuralNet-Chat öffnet sofort: Der Klick auf eine Verbindung schaltet das Gespräch samt Eingabefeld nun unabhängig vom anschließenden Verlaufsabruf frei; Chat-Aktionen sind explizit als Buttons markiert.
  • NeuralNet-Chat repariert: Leere, erfolgreiche API-Antworten werden nicht mehr fälschlich als JSON gelesen. Kontaktaktionen aktualisieren die Oberfläche wieder zuverlässig und bestätigte Verbindungen lassen sich direkt im Chat öffnen.
  • NeuralNet-Testkonto: Ein klar benanntes, für NeuralNet aktiviertes Dummykonto erleichtert das Prüfen von Kontaktanfragen und privaten Nachrichten.
  • NeuralNet-MVP: Der frühere Soziales-Platzhalter ist jetzt ein Opt-in-Hub für Kontaktanfragen, Annahme/Ablehnung/Rückzug und private 1:1-Nachrichten. Ohne bestätigte Verbindung lässt der Server keine Nachrichten zu.
  • NeuralNet geplant: Der kommende soziale Bereich heißt NeuralNet und priorisiert private Lernverbindungen: Kontaktanfragen müssen erst ausdrücklich angenommen werden, bevor private Nachrichten möglich sind.
  • Farbschema ohne Aufblitzen: Die Neural-Hülle wird nun statisch mit dem Grundtheme geladen und ihre Klasse bereits im <head> gesetzt. Theme- und Bootstrap-Dateien tragen neue Versionsparameter, damit Login, Logout und jede Navigation direkt im SysnaptiK-Neural-Schema zeichnen.
  • Fortschritt & Barrierefreiheit repariert: Die Diagramme warten jetzt auf die Neural-Plattformklasse und erscheinen dadurch in Mint statt im alten Orange. Hochkontrast und Farbenblind-Modus überschreiben nun auch lokale Plattform- und Spieltokens; der Farbenblind-Modus nutzt eine klar unterscheidbare Palette.
  • Echter Lernnetz-Status: Der Dashboard-Status prüft nun serverseitig den Fortschrittsspeicher und zeigt nachvollziehbar „bereit“ oder „eingeschränkt“ samt Zeitstempel und registrierten Lernmodulen. Der dekorative 100%-Ring wurde entfernt.
  • Akzente klar getrennt: MindMatch ist nun Magenta, SyntaxSaga ein kühleres Violett, SystemEscape Gelb-Bernstein und FinalProtocol Koralle. Die Plattformkarten sind damit auf einen Blick unterscheidbar, ohne die Farben in den Spielen selbst anzutasten.
  • Fortschrittsdiagramme korrigiert: Donut- und Wochenchart lesen den Neural-Akzent nun von der Plattformhülle statt den alten globalen Orange-Token zu verwenden.
  • Alte Platzhalter-Copy entfernt: Die Registrierungsrakete und der Zeitreise-Spruch auf der Vorbereitungsseite wurden durch neutrale SysnaptiK-Neural-Texte ersetzt.
  • Admin-Umfang transparent: Das Admin-Dashboard benennt jetzt klar, welche Inhaltsverwaltungen vorhanden sind und dass ServiceClash, NetWorker und FinalProtocol noch direkt mit der Anwendung ausgeliefert werden.
  • Bestehendes Emblem bewahrt: Die kurzfristig ergänzte CSS-Knotenmarke wurde zurückgenommen. Das vorhandene Emblem bleibt als Wiedererkennungszeichen bestehen, weil es die neue neuronale Metapher bereits passend transportiert.
  • Sichtbarer Markenwechsel: Mindflux heißt auf der Plattform nun SysnaptiK Neural; FinalFlux wurde zu FinalProtocol. Bestehende technische Routen, Datenbanktabellen, Spiel-Keys und Paketnamen bleiben für Kompatibilität unverändert.
  • Neue Plattformwelt: Die bisherige Zeitreise-/BTTF-Anmutung wurde durch ein dunkles neuronales Netzwerk mit Knoten, Verbindungen, Petrolflächen und grünen Glows ersetzt. Login/Registrierung, Dashboard, Profilseiten, Admin- und Rechtsseiten nutzen dieselbe Hülle.
  • Dashboard nach Spielknoten: Jede Plattform-Spielkarte trägt einen eigenen Akzent (u. a. DevLab Mint, SyntaxSaga Violett, BugHunter Crimson, NetWorker Blau, FinalProtocol Orange) – ohne die internen Spieloberflächen zu verändern.
  • Zeitreise-Copy entfernt: Die sichtbare Pausenfunktion heißt nun NeuralPause; BTTF-Referenzen und Sprüche wurden durch neutrale Lernpausen-Texte ersetzt.
  • FinalProtocol durchgängig benannt: Hub, Lernseiten, Navigation, Rücklinks und Seitentitel zeigen den neuen Namen, während die bestehende FinalFlux-URL als kompatibler technischer Pfad erhalten bleibt.

[Unreleased] – 2026-07-13 · BugHunter, NetWorker & echter Lernfortschritt

Planung

  • S3-Sicherheitsstand nachgezogen: Der Zukunftsplan markiert die serverseitige Spielwertung nun korrekt als umgesetzt: alle vier neuen Spiele halten Lösungen, Reveal- und Versuchsstatus serverseitig und berechnen Ergebnisse unabhängig vom Client.

Eigenständige Spielwelten

  • Bestandsspiele gestalterisch getrennt: MindMatch erhielt ein Violett-/Mint- „Neural Archive“, TechTacular eine Magenta-/Blaue Cyber-Quizshow, SyntaxSaga ein phosphoriges Terminal und FinalFlux eine ruhige Gold-/Indigo-Prüfungszentrale.
  • DevLab als Werkstatt: Petrol/Orange, Schaltkreisraster und Build-Pipeline-Akzente schärfen die Oberfläche nach. Die schwebende Kolben-/dlFloat-Animation bleibt unverändert erhalten.
  • Zugänglichkeit bleibt stimmig: Das Accessibility-Widget erkennt und verwendet nun auch für diese fünf Lernwelten automatisch deren lokalen Akzent; Statusfarben und Spielmechaniken bleiben unverändert.

ServiceClash

  • Auswertung repariert: Nach dem letzten Ticket wurde die Abschlussansicht nicht geöffnet, weil der Renderer noch auf ein nicht vorhandenes Folgeticket zugriff. Die Abschlussprüfung erfolgt nun vor jeder Ticketzustands-Abfrage.
  • Letztes geplantes Spiel ausgeliefert: drei Service-Desk-Schichten mit insgesamt 24 kuratierten Tickets aus Incident-, Request-, Change-, Monitoring-, Backup- und Security-Szenarien. Jede Aufgabe führt verständlich durch Art, Priorität und passende Erstmaßnahme.
  • Echte Wertung und Fortschritt: V15-Datenmodell, lösungsfreie Sessions und serverseitige Prüfung bewerten jeden der drei Schritte samt Versuchsleiter. Score, Sterne, Highscore, Dauer und Fortschritt werden gespeichert; „Leitstand-Einsatz“ und der fehlerfreie „Incident Commander“ sind als Achievements integriert.
  • Eigenständiger Leitstand: Cyanfarbene Queue, Wellen, Fortschrittsanzeige, Ticket-Debriefs sowie bewusstes Weiterklicken nach einer Lösung. Die Lobby erklärt Incident vs. Anfrage und die Priorisierung vor der ersten Schicht.
  • Integration abgeschlossen: Dashboard-Karte öffnet /serviceclash, die API ist CSRF-konform eingebunden und das Accessibility-Widget übernimmt den ServiceClash-Akzent.

BugHunter

  • Vollständiges Fallakten-Spiel ausgeliefert: serverautoritatives Drei-Phasen-Debugging (Orten → Klassifizieren → Fixen), Score, Combo, Sterne, Highscore, Admin-Pflege und lösungsfreie Sessions über eigene V12-Tabellen, Seeder und API.
  • Inhalte ausgebaut und nach Schwierigkeit sortiert: 12 schlüssige Fallakten von Junior über Senior bis Principal mit längeren Briefings, Mehrdatei-Fällen und mehreren Bugs.
  • Archiv und Ablauf verfeinert: Die Lobby ist ein Aktenschrank statt eines unlesbaren Kartenstapels; Akten lassen sich klar öffnen. Nach jeder Prüfung bleibt das Debriefing stehen und der nächste Schritt erfolgt bewusst per Klick.
  • Wiederholbarkeit: Eine fehlerfrei gelöste Akte erhält einen diagonalen „GELÖST“-Stempel. Ein Reset startet eine passende Variantenlage, sodass Fehler und Hinweise nicht immer an derselben Stelle liegen.
  • Sprache und Gestaltung bereinigt: Fallakten- statt „Investigation Bureau“-Vokabular, korrigierte Schreibfehler sowie Crimson-Akzent ohne auffällig eingefärbte Dashboard-Karte.

NetWorker

  • Neues Netzwerk-Puzzle ausgeliefert: V14-Datenmodell, Seeder, Server-API und serverseitiger NetSimulator prüfen IPv4-/CIDR-, Host-/Broadcast-, Gateway-, Duplikat-IP- und Routing-Fälle unabhängig vom Client.
  • 15 Aufgaben in drei Welten: adressieren, diagnostizieren und routen; Ergebnisse, Highscores und Fortschritt werden wie bei den übrigen Spielen gespeichert.
  • Blaupausen-Optik nachgeschärft: korrekte Schreibweise „NetWorker“, sichtbares Raster auf Seiten- und Netzwerkboard-Hintergrund sowie blaues Accessibility-Widget.
  • Einsteigerführung ergänzt: Lobby, Weltstart und die Levelansicht erklären Ablauf, IP-Adresse, Präfix, Gateway und Ping. Je Aufgabentyp gibt es konkrete Handlungsanweisungen samt Beispielen für /24, Hostadressen und statische Routen.
  • Direkter Rückweg: Die Kopfzeile führt mit „NETZPLÄNE“ zurück zur NetWorker-Übersicht, ohne den Umweg über das Dashboard.

Navigation & Fehlerbehebung

  • BugHunter und NetWorker: „AKTENSCHRANK“ bzw. „NETZPLÄNE“ brechen einen laufenden, noch nicht gespeicherten Durchgang bewusst ab und öffnen direkt die jeweilige Übersicht.
  • Fortschrittsseite repariert: Der JavaScript-Inliner in progress.html konnte zwei Ausdrücke in einer Rechenoperation nicht parsen und erzeugte deshalb einen Fehler 500. Die Werte werden nun erst in JavaScript-Konstanten übergeben.

Fortschritt, Achievements & Knowledge Core

  • Spielbezogene Achievements ergänzt: MindMatch, TechTacular, DevLab, SyntaxSaga, SystemEscape, BugHunter und NetWorker können nun passende Erfolge auslösen; zusätzliche Spezialerfolge belohnen perfekte SystemEscape-/BugHunter-/NetWorker-Runden.
  • Dashboard und Statistik von Platzhaltern befreit: Wochen-XP, Verlauf und Top-Spiele kommen aus game_scores; die Statistik zeigt den realen XP-Fortschritt und die gemessene Dauer abgeschlossener Runden. Nicht messbare Runden werden bewusst nicht als Spielzeit behauptet.
  • Bezeichnungen präzisiert: Das Level ist transparent ein XP-Level (1.000 XP je Stufe), und die frühere Zahl „korrekte Antworten“ heißt nun „erfasste Spielaktionen“.
  • Knowledge Core aufgebaut: Lernzentrale mit AP1-, Netzwerk-/Systemintegration- sowie Debugging-/Security-Pfaden, Verweisen auf passende Module und persönlichem, datenbasiertem Status statt vorgetäuschter Themenanalyse.

Barrierefreiheit & Qualität

  • Accessibility-Steuerung übernimmt in SystemEscape, BugHunter und NetWorker den jeweiligen Spielakzent und bleibt in der Kopfzeile reserviert.
  • Zusätzliche Tests sichern den Wochenaggregator und den kompletten /progress-Renderpfad; insgesamt 46 Tests grün.

[Unreleased] – 2026-07-12 · Großer Verbesserungs-Sweep (Sicherheit, Daten, Navigation)

Weitgehende Umsetzung des Verbesserungskatalogs aus mindfluxfuture.md (Teil 2; bewusst zurückgestellte Restpunkte sind dort weiterhin als offen markiert): Sicherheit, Datenintegrität, echtes XP/Achievement-System, Navigations-Umbau, Docker/CI-Härtung und erste Tests.

Responsive Darstellung & Barrierefreiheit

  • Logout-Navigation in Dashboard, DevLab, MindMatch, SyntaxSaga und TechTacular auf ein einheitliches Icon mit zugänglichem Namen und Tooltip „Abmelden“ vereinheitlicht.
  • Globales Accessibility-Widget: Ein schwebender Rollstuhl-Button öffnet auf jeder Seite ein tastaturbedienbares Panel. Einstellungen werden ausschließlich lokal im Browser gespeichert.
  • Enthalten sind vier Textgrößen, Hochkontrast, farbenblindfreundliche Statusfarben, Monochrom, einen Lesemodus für Dyslexie mit Verdana und angepassten Abständen, unterstrichene Links, reduzierte Animationen, großer Cursor und ein zentraler Reset.
  • Floating-Button an die Mindflux-Palette angepasst; der Schrift-Schalter heißt nun transparent „Lesemodus (Dyslexie)“ und weist auf Verdana plus vergrößerte Abstände hin.
  • Der dauerhaft erreichbare Auslöser besitzt nun reservierten Layoutplatz statt Spielkarten oder Formulare zu überdecken: seitlich auf Desktop und in einer unteren Schutzzone auf kleinen Displays.
  • Accessibility-Zugriff in die jeweilige sticky Kopfzeile neben Theme/Logout verschoben; Seiten ohne Werkzeugleiste erhalten eine eigene reservierte Utility-Zeile statt eines Inhalts-Overlays.
  • Accessibility-Schaltfläche auf dieselben 38 px Außen- und 18 px Iconmaße wie die übrigen Kopfzeilen-Werkzeuge vereinheitlicht.
  • SystemEscape behält seine Terminal-Typografie im Spiel, verwendet für globale Navigation und Werkzeuge aber die einheitliche Mindflux-Sans-Serif-Schrift.
  • TechTacular-Kategoriekarten auf identische Höhe gesetzt und zweizeilige Titel mittig ausgerichtet.
  • Das Panel besitzt Dialogsemantik, sichtbaren Tastaturfokus, Escape-Schließen und verständliche Aktivzustände; Spielzustände oder Benutzerkonten werden dabei nicht verändert.
  • DevLab-Spielansicht nutzt große Bildschirme aus: Die bisherige starre Begrenzung auf 1100 px wurde durch ein fluides, bis 2200 px breites Viewport-Layout ersetzt. Hauptbereich, Seitenpanel, Abstände und Grundschrift skalieren mit der verfügbaren Bildschirmgröße.
  • Auf Mobilgeräten bleibt das Layout einspaltig und setzt die Grundschrift auf mindestens 16 px.

Sicherheit

  • DB-Passwort aus dem Repo entfernt: docker-compose.yml liest jetzt ${MINDFLUX_DB_PASSWORD} aus einem Gitea-Secret (wie die Admin-Passwörter). Compose bricht bei einem fehlenden oder leeren Secret jetzt sofort mit einer eindeutigen Fehlermeldung ab, statt einen App-Container mit leerem DB-Passwort zu starten. Der Gitea-Runner gleicht das PostgreSQL-Passwort vor jedem Deployment automatisch mit dem Secret ab; für die Rotation ist daher kein separater SSH-Zugang erforderlich. Produktionsrotation abgeschlossen am 2026-07-12: Secret angelegt, DB-Rolle aktualisiert und Mindflux über den erfolgreichen Gitea-Workflow-Lauf 43 neu gestartet (Commit 4f5042d).
  • Unsicherer Legacy-Endpunkt /users/save gelöscht (speicherte User ohne Hashing, mit frei wählbarer Rolle) inkl. UserViewController, user-form.html, user-success.html.
  • Logout nur noch per POST mit CSRF-Token (alle Templates umgestellt).
  • Login-Brute-Force-Schutz: Nach 5 Fehlversuchen wird der Benutzername 15 Minuten gesperrt (LoginAttemptService, In-Memory).
  • Registrierung gehärtet: Passwort-Mindestlänge 8, E-Mail-Formatprüfung, case-insensitiver Unique-Index auf users.username (Migration V9) schließt das Registrierungs-Race.
  • Bootstrap-Admins abgesichert: Ein Admin wird nur noch angelegt, wenn sein Passwort-Secret tatsächlich gesetzt ist; fehlende optionale Admin-Konfiguration wird protokolliert und sicher übersprungen.
  • Dockerfile läuft nicht mehr als root (USER mindflux), zweistufig mit Dependency-Cache; Tests laufen im Image-Build mit. Compose-Healthcheck auf /actuator/health (Actuator neu).

Daten & Backend

  • Migration V10: UNIQUE(lower(email)), Fremdschlüssel von game_scores/achievements auf users(username) mit ON DELETE CASCADE ON UPDATE CASCADE; verwaiste Altdaten werden bereinigt, E-Mail-Dubletten aufgelöst (älteste Zeile behält die Adresse).
  • Echte XP/Level/Streak statt Dummy-Daten: ProgressService aggregiert aus game_scores (XP = Score-Summe, 1000 XP je Level, Tages-Streak mit 1 Tag Karenz); Dashboard-Sidebar zeigt echte Werte.
  • Achievements sind live: Katalog aus 6 Regeln (Erster Sieg, 1000er-Club, Highscore-Jäger, Dauerbrenner, Punktesammler, Allrounder), Vergabe automatisch bei jedem gespeicherten Score; Dummy-Daten entfernt, gesperrte Karten zeigen den Katalog.
  • User-Logik konsolidiert: Registrierung, REST- und Admin-Anlage laufen über einen UserService (eine Stelle für BCrypt, Rollen-Whitelist, Eindeutigkeit); AdminUserService/AdminUserRepository (Duplikate) entfernt.
  • Globales Error-Handling: eigene Fehlerseite (error.html) statt Whitelabel, JSON-Fehler mit korrekten Statuscodes für alle APIs, unbekannte URLs liefern eine echte 404-Seite.
  • N+1-Queries behoben: TechTacular-Board lädt Kategorien/Fragen/Antworten in 2 Queries (Fetch-Join), Admin-Fragenzähler als eine GROUP-BY-Query.
  • Logging: alle System.out/printStackTrace durch SLF4J ersetzt.
  • spring-boot-starter-validation + -actuator ergänzt, redundantes spring-security-crypto entfernt, Java auf 21 vereinheitlicht (pom + Dockerfile).

Navigation & UI

  • Layout-Fragmente eingeführt (fragments/layout.html): App-Sidebar, Profil-Tab-Leiste und Footer sind jetzt gemeinsame Fragmente (erster Schritt gegen die Template-Duplikation).
  • Sidebar hat einen „Profil"-Eintrag; der User-Block verlor den irreführenden Dropdown-Pfeil.
  • Profil-Tab-Leiste auf allen Unterseiten (Profil · Statistiken · Erfolge · Soziales · Einstellungen) mit einheitlichen Namen; Rück-Links führen einheitlich zum Dashboard.
  • Einstellungen aufgeräumt: Theme-Auswahl funktioniert jetzt wirklich (gekoppelt an theme.js/localStorage); funktionslose Sprach-/Benachrichtigungs-Attrappen entfernt; SettingsController in den ProfileController gemergt; Token-Farbe statt Hardcode.
  • Spielnamen vereinheitlicht (englisch, zusammengeschrieben): DevLab, SyntaxSaga sowie SystemEscape, ServiceClash, BugHunter, NetWorker für die geplanten Spiele (Keys in KNOWN_GAMES/ProgressService mit umbenannt – noch keine Scores vorhanden).
  • DevLab erscheint jetzt auf der Statistik-Seite (fehlte in ProgressService.GAMES).
  • Tote Templates entfernt: login.html, register.html (Formular lebt auf der Startseite), AppStartCheck u. a. Kleinkram.

FinalFlux

  • AP2-Gerüst: neue Sidebar-Blöcke „AP2 Anwendungsentwicklung" und „AP2 Systemintegration" mit den ersten Themenseiten Entwurfsmuster (FIAE) und Hochverfügbarkeit (FISI) inkl. FluxChecks – FinalFlux deckt damit den Weg zur gesamten Ausbildung ab (AP1 + AP2).

Tests (neu – vorher 0)

  • 33 Tests: Score-Formel, XP/Level/Streak-Berechnung, Registrierungsregeln, Achievement-Vergabe, Login-Sperre sowie @WebMvcTest der Security-Regeln (Login-Zwang, Admin-Schutz, gelöschter Legacy-Endpunkt). Die CI baut das Image jetzt inklusive Testlauf.

Dokumentation

  • mindfluxfuture.md: konsolidierter Verbesserungs- und Ausbaukatalog mit umgesetzten, bewusst zurückgestellten und künftig geplanten Punkten.
  • pw_anleitung.md: Betriebsanleitung für DB-Secret, automatische Runner-Rotation, manuellen Notfallweg und Verifikation nach dem Deployment.

Zukunftsfundament & FluxTimer

  • Plan technisch aktualisiert: freie Flyway-Reihenfolge V11–V14, persistiertes exam_scope-Tagging und verbindlicher S3-Anti-Cheat-Vertrag für alle neuen Spiele.
  • Spiel-Akzentbasis: Dark-/Light-Tokens für SystemEscape, BugHunter, ServiceClash und NetWorker.
  • FluxTimer-MVP: lokaler Pausentimer mit 5–240 Minuten Intervall, rotierenden Erinnerungen, eigenem Text, Snooze, Probelauf, optionalem Sound und lokaler Browser-Benachrichtigung. Countdown und Overlay laufen über Navigationen weiter; ein eigener Topbar-Button öffnet den Schnellzugriff und die Einstellungen enthalten die vollständige Konfiguration.
  • Dashboard-Topbar aufgeräumt: generische Winkehand und dekorative Pulsline entfernt. FluxTimer besitzt statt der Glocke jetzt ein eigenes Uhr-mit-Blitz-Icon im Zeitreise-Look; die Glocke bleibt frei für spätere echte Benachrichtigungen.
  • Login entschlackt: das generische Schloss-Emoji aus dem Login-Button entfernt; die klare Beschriftung reicht als Handlungsaufforderung und passt besser zur eigenständigen Designsprache.
  • Datenschutzerklärung um lokale Speicherung und Browser-Benachrichtigung ergänzt.

SystemEscape (interner Key codeescape)

  • Variable SystemEscape-Runs: Jedes Szenario besitzt nun acht Räume; ein Durchlauf wählt serverseitig vier davon in zufälliger Reihenfolge. Der Pool wächst damit auf 24 Räume und 69 Rätsel, mit 1.680 möglichen geordneten Raumkombinationen je Szenario.
  • Die konkrete Raum- und Rätselauswahl wird im Server-Run festgeschrieben. Checks, Hinweise, Türen, Finish, Maximalpunktzahl und Sterne akzeptieren ausschließlich IDs dieses Runs.
  • Lobby erklärt Poolgröße und Run-Länge; ein neuer Start erzeugt ausdrücklich eine neue Route.
  • Sichtbarer Name zu SystemEscape geändert: Der neue Name bildet Netzwerk-, Security-, Hardware-, Backup- und Entwicklungsthemen besser ab. Interner Key, Route und Datenmodell bleiben für bestehende Scores und Migrationen kompatibel bei codeescape.
  • Spielablauf verdeutlicht und Schleusenfehler behoben: dauerhafte Drei-Schritt-Führung „Rätsel lösen → Fragmente sammeln → Türcode bilden“, nummerierte Fragmentreihenfolge, optionales automatisches Einsetzen und klare Rückmeldungen bei Prüfung, Erfolg und Fehler.
  • Produktive Türcodes repariert: ergänzende V11.1-Datenmigration gleicht alle neun Türcodes mit ihren sichtbaren Fragmenten ab. Die Lösereihenfolge der Rätsel bleibt bewusst frei.
  • Schleusen lassen sich serverseitig erst nach Abschluss aller Rätsel öffnen; ein zusätzlicher Test sichert diesen Ablauf und die hilfreiche Fehlermeldung ab.
  • Neues vollständiges Spiel: drei Facility-Szenarien mit neun Räumen und 24 IT-Rätseln von AP1 bis AP2 (FIAE/FISI/Cross), Fragment-Inventar, Türcodes, Countdown, Alarmzustand, Hinweise, Reveal, Zeitbonus, Sterne, Highscore und Ergebnis-Debriefing.
  • Serverautoritativ: V11-Schema mit exam_scope, lösungsfreie Session-DTOs, serverseitig protokollierte Versuche/Hinweise/Reveals/Türen und vollständige Score-Neuberechnung beim Finish. Fremde oder doppelte IDs, überlange Listen und unplausible Zeiten werden abgewiesen.
  • Vier Mechaniken: freie Code-Eingabe, Choice, Reihenfolge und Matching; alle Lösungen bleiben bis zur expliziten Auflösung auf dem Server.
  • Eigene visuelle Welt: dunkle Facility-/CRT-Optik, Scanlines, Terminal-Dialoge, Fragment-Chips und SystemEscape-Akzent im Dashboard; responsive für mobile Ansichten.
  • Admin-CRUD: Szenarien, Räume und Rätsel inklusive JSON-Payload und Prüfungsbereich pflegbar.
  • Dashboard, Security-CSRF-Ausnahme, Score-/XP-/Achievement-System und Admin-Dashboard integriert.
  • Vier neue Service-Tests prüfen Lösungsfreiheit, serverseitige Hint-/Versuchsabrechnung sowie Schutz vor fremden IDs und unplausiblen Laufzeiten.

[Unreleased] – 2026-06-30 · Login, Registrierung & Konten

Reihe von Fixes und Verbesserungen rund um Anmeldung, Registrierung und Konto-Verwaltung – ausgelöst durch einen Login-Bug, bei dem ein frisch registriertes Konto sich nicht anmelden konnte.

Behoben

  • Login scheiterte an Groß-/Kleinschreibung des Benutzernamens: Die Registrierung speicherte den Namen klein, der Login suchte aber case-sensitiv – wer sich z. B. als „LostAtWonderland" registrierte, kam mit genau dieser Schreibweise nicht hinein. Das wirkte wie ein Passwort-Problem, war aber der Benutzername-Abgleich (das Passwort lag korrekt verschlüsselt in der DB). Login und Dublettenprüfung sind jetzt case-insensitiv (findByUsernameIgnoreCase); Admin-Logins funktionieren unverändert in jeder Schreibweise.
  • Profilbild wurde beim Bearbeiten im Admin genullt: Das Benutzer-Edit-Formular sendet kein profile_picture, wodurch ein Speichern das Bild löschte. Beim Bearbeiten bleibt das bestehende Profilbild jetzt erhalten.
  • Dev-Lab-Pfad-Icon „Debugging & Problemlösung" war leer: Das Symbol </> wurde per innerHTML als (kaputtes) HTML interpretiert statt als Text gerendert. Der Marker wird jetzt escaped (esc(p.marker), Cache-Buster v4); alle drei Trainingspfade zeigen ihr Icon ({} · </> · []).

Geändert / Hinzugefügt

  • Registrierung behält die Schreibweise des Benutzernamens (vorher klein) und trimmt nur noch.
  • Passwort-Wiederholung bei der Registrierung: neues Feld „Passwort wiederholen" mit Client- und Server-Prüfung; bei Abweichung wird der Account nicht angelegt (Schutz vor Tippfehlern, da die Passworteingabe verdeckt ist). Eigene Fehlermeldung, die das Signup-Panel direkt öffnet.
  • Admin-Passwort-Reset (ohne E-Mail): In der Benutzerverwaltung lässt sich pro Nutzer direkt ein neues Passwort setzen („PW zurücksetzen"); das Bearbeiten-Formular setzt ein eingegebenes Passwort ebenfalls neu (leer = unverändert). Dient als Konto-Recovery (Phase 1).

Hinweise / offen

  • „Passwort vergessen" als E-Mail-Self-Service (Phase 2) ist noch offen: Der Server hat aktuell keinen Mailversand. Geplant über ein SMTP-Relay (z. B. Brevo/Mailjet, EU/DSGVO) bzw. ein vorhandenes Postfach, sobald SMTP-Zugangsdaten vorliegen – Reset dann per zeitlich begrenztem Token-Link. (Ein eigener Mailserver ist wegen Zustellbarkeit/Reputation nicht vorgesehen.)

[Unreleased] – 2026-06-30 · Dev Lab

Neues Spiel Dev Lab: ein Entwicklerlabor, das mehrere kleine Disziplinen bündelt (SQL, Java/Debugging, Git, HTML, CSS, Regex, PHP, REST). Im Gegensatz zur ersten, rein clientseitigen Skizze ist Dev Lab jetzt server-autoritativ, DB-gestützt und im Admin pflegbar – mit echter Mechanik-Vielfalt statt überall demselben Lückentext.

Hinzugefügt

  • Spiel: Dev Lab (/devlab) mit Hub (drei Trainingspfade: Syntax · Debugging · Praxis) und 11 Disziplinen (query-builder, sql-detective, debug-hunt, git-mission, html-architect, css-designer, css-cascade, flexbox-factory, regex-master, php-request, api-explorer), zusammen 189 Aufgaben (16–21 je Spiel).
  • Sechs unterschiedliche Spielmechaniken – passend zum Thema gemischt: cloze (Code-Lücke tippen), choice (Multiple-Choice-Chips), order (Bausteine klick-basiert zusammensetzen/sortieren), spot (den fehlerhaften Token anklicken), match (Paare zuordnen) und regex (Muster schreiben mit Live-Treffer-Vorschau gegen Beispiel-Strings).
  • Server-autoritativ & Anti-Cheat: Aus dem JSON-Payload jeder Aufgabe baut der Server eine bereinigte Sicht ohne Lösung; geprüft und gewertet wird ausschließlich serverseitig (Text-/Reihenfolge-/Verhaltensvergleich). correctIndex/bugIndex/Lösungen/Pattern verlassen nie das Backend. Score über die generische game_scores-Tabelle (Kennung devlab, deck=Spiel-Slug).
  • Fehler-Mechanik wie bei Syntax Saga: bis zu drei Versuche mit Hinweis, dann „Auflösung", kein Game-Over; Punkte nach Versuch, Sterne 0–3.
  • Admin-Verwaltung (/admin/devlab): Spiele und Aufgaben (Typ + JSON-Payload) anlegen, bearbeiten, löschen, aktiv/inaktiv schalten. Inhalte aus devlab/content.json (idempotenter Seeder).

Behoben / geändert (ggü. der ersten Dev-Lab-Skizze)

  • Platzhalter-Leak entfernt: Die Eingabefelder zeigten vorher die Lösung als Platzhalter – jetzt sind es neutrale Kategorie-Labels („Keyword", „Operator", „Tag" …). Geprüft wird serverseitig.
  • Echte Mechanik-Abwechslung statt 11×Lückentext; deutlich mehr Aufgaben je Disziplin.

Technik

  • Neue Entities DevLabGame/DevLabTask (JSON-payload) + Flyway V8__devlab.sql; DevLabService mit sechs Mechanik-Checkern; JSON-API /api/devlab/** (catalog/session/check/finish, CSRF-ausgenommen, devlab in KNOWN_GAMES). Frontend: polymorphe Engine devlabgame.js, DB-getriebener Hub devlab.js, devlabgame.css (Prefix dlg-).

[Unreleased] – 2026-06-30

Neues Spiel Syntax Saga: interaktive IT-Geschichten, in denen man den fehlenden Code (Schlüsselwörter, Operatoren, ganze Zeilen) in eine kleine Story tippt. Server-autoritativ nach dem TechTacular-Muster, Inhalte DB-gestützt und im Admin pflegbar. Die Dashboard-Kachel „Syntax Saga" ist damit aktiv (vorher „coming soon").

Hinzugefügt

  • Spiel: Syntax Saga (/syntaxsaga): Missions-Saga in drei wählbaren Schwierigkeitsstufen (Junior = eine Lücke, Professional = mehrere Lücken, Senior = ganze Zeile rekonstruieren). Jede Mission besteht aus Erzähltext + optionalem Dialog + Codeblock mit {{n}}-Lücken. Eine Lücke kann mehrere gültige Antworten haben (z. B. localhost / 192.168.0.1) und optional groß-/kleinschreibungs-unabhängig prüfen (z. B. SQL-Keywords). Eingabe per Freitext; Prüfung und Score ausschließlich serverseitig – die Lösungen verlassen nie das Backend (Anti-Cheat wie bei TechTacular/MindMatch).
  • Fehler-Mechanik: pro Lücke bis zu drei Versuche mit Hinweis, danach „Auflösung anzeigen"; die Geschichte läuft immer weiter (kein Game-Over). Punkte je nach Versuch (Erstversuch voll, danach weniger), aufgelöste Lücke = 0 Punkte; Sterne­wertung 0–3.
  • Admin-Verwaltung (/admin/syntaxsaga): Missionen, Lücken und Lösungen anlegen/bearbeiten/löschen, aktiv/inaktiv schalten. Mitgeliefert: 34 Seed-Missionen (16 Junior · 10 Professional · 8 Senior, zusammen 44 Lücken) aus syntaxsaga/content.json (idempotenter Seeder, lädt nur in leere Tabellen). Themen quer durch den Stack: Java (Schleifen, OOP/class/this, Exceptions, Collections, Operatoren), SQL (WHERE/ORDER BY/JOIN … ON/INSERT/UPDATE/DELETE), Bash (cd/grep/Pipe), Git (commit), HTML (Link/Formular) und Python (print); Senior rekonstruiert ganze Zeilen (z. B. public static void main(String[] args), Scanner sc = new Scanner(System.in)) mit ein paar tolerierten Schreibvarianten.
  • Spielstände laufen über die bestehende generische game_scores-Tabelle (Spiel-Kennung syntax-saga), inkl. Highscore/„Neuer Bestwert" und Statistik im Spiel-HUD.

Technik

  • Neue Entities SyntaxSagaMission / SyntaxSagaGap / SyntaxSagaSolution + Flyway-Migration V7__syntax_saga.sql; server-autoritativer SyntaxSagaService (Story ohne Lösungen / serverseitige Prüfung / Score-Recompute beim Abschluss); JSON-API /api/syntaxsaga/** (CSRF-ausgenommen). Frontend unter syntaxsaga.html / syntaxsaga.js / syntaxsaga.css (Prefix ss-, zentrale theme.css-Tokens).

[Unreleased] – 2026-06-29

Inhaltlicher und optischer Feinschliff: echte Rechtstexte, vollständig überarbeitete FinalFlux-Inhalte, neue Login-Optik, eine reparierte Konto-Löschung sowie ein app-weiter Farb-Relaunch auf das „Back to the Future"-Schema.

Hinzugefügt

  • Rechtsseiten: Impressum-Platzhalter (Hinweis „in Entwicklung / nicht für die öffentliche Nutzung") sowie echte Nutzungsbedingungen/AGB, Datenschutzerklärung (DSGVO-konform, spiegelt die tatsächlich verarbeiteten Daten) und Community-/Nutzungsrichtlinien. Neuer LegalController (/nutzungsbedingungen, /datenschutz, /richtlinien) + ImpressumController; alle Footer-Links app-weit verdrahtet.
  • Kombinierte Login/Registrierung: Dual-Panel mit überschiebendem Overlay (Sign-in ↔ „Account erstellen") und Neon-Button mit Hover-Expand und rotierendem Conic-Glow; ausgelagert nach static/css/auth.css. Responsiver Fallback (gestapelt) auf schmalen Screens.
  • FinalFlux – Netzwerktopologien: fünf theme-adaptive Inline-SVG-Diagramme (Stern, Bus, Ring, Mesh, Baum) in den Erklärungen.

Geändert

  • FinalFlux-Inhalte komplett überarbeitet (28 Themen, ~742 Fragen): die generischen Dummy-Falschantworten („nur Dekoration", „zufälliger Begriff" …) durch plausible, themennahe Distraktoren ersetzt, jede Frage mit echter Begründung und variierender Antwortposition. Jede Themenseite hat jetzt echten Lehrtext (Definitionen, Funktionsweise, Rechenbeispiele, Merksätze) statt des bisherigen Stubs.
  • App-weiter Farb-Relaunch auf „Back to the Future"-Palette: Primär Feuer-Amber (#f0a81a) + Gelb-Glow, Flux-Blau (#2d9cce) als Zweitakzent (u. a. Links); warmer Bernstein-Glow statt Matrix-Grün. Dark/Light bleiben (sehr dunkler/sehr heller Grund). Zentral über theme.css-Tokens; Legacy-Cyan in style.css auf Theme-Variablen umgestellt.
  • Spiele-Feedback ohne Grün: richtig = Flux-Blau + ✓, falsch = Rot + ✗ in FinalFlux, MindMatch und TechTacular (löst den fehlenden Kontrast von „grün auf grün"); neue Tokens --success, --danger, --secondary. Das Fehler-Rot ist ein kühleres Crimson (#ff4d6d dunkel / #be123c hell), damit es sich klar vom orangen Akzent abhebt (v. a. im Light-Mode).
  • Registrierungs-Duplikat leitet auf /?registerError (kombinierte Seite öffnet automatisch das Signup-Panel).
  • Vollständig responsive / mobiltauglich: Auf schmalen Screens wird die App-Sidebar nicht mehr ausgeblendet (vorher fehlte die Navigation komplett), sondern zu einer Off-Canvas-Schublade mit Hamburger-Button + Backdrop (global via theme.js injiziert, Styles in theme.css). Topbar stapelt/umbricht (dekorativer Puls + Suche ausgeblendet), Spielkarten-Grid 3→2→1, breite Tabellen horizontal scrollbar. Spiele, FinalFlux und Login/Registrierung waren bereits responsiv.

Behoben

  • Konto-Löschung repariert: „Profil löschen" warf einen 500er (fehlendes @Transactional bei einer abgeleiteten Delete-Query) und löschte nichts. Jetzt werden Konto plus Spielstände, Achievements und Profilbild-Datei in einer Transaktion entfernt — erfüllt die in der Datenschutzerklärung zugesicherte Löschung (Art. 17 DSGVO).
  • Impressum-„Zurück"-Link loggte eingeloggte Nutzer scheinbar aus; jetzt login-abhängig (eingeloggt → Dashboard, sonst → Startseite). Gleiche Logik auf den Rechtsseiten.
  • Login-Overlay im Light-Mode war weiß-auf-weiß/verwaschen; jetzt kräftiges Orange-Panel mit weißem Text (Dark-Mode unverändert).
  • Mobile-Bedienbarkeit der Spiele: MindMatch- und TechTacular-Boards ragten auf dem Handy aus dem Bildschirm, ohne dass man scrollen konnte (height:100vh; overflow:hidden + iOS-Adressleiste). Auf Touch-Breiten jetzt scrollbar, Karten/Kacheln mit fester Proportion bzw. Mindesthöhe → alle Felder erreichbar.
  • FinalFlux-Hub auf Mobil: Überlappung von Kopfbereich und Inhalt + unerreichbares Themen-Menü. Ursache: das generische main {} aus der Alt-style.css traf das Hub-<main>; jetzt in .finalflux-main neutralisiert und die Shell stapelt auf Mobil sauber (display:block, Sidebar mit voller Höhe).

Sicherheit

  • Neue Rechtsseiten öffentlich erreichbar (permitAll für /impressum, /nutzungsbedingungen, /datenschutz, /richtlinien).

Hinweise

  • Footer-Links Support und Feedback sind weiterhin Platzhalter (href="#").
  • Die Rechtstexte sind inhaltlich vollständig, aber KI-erstellt — vor einem öffentlichen Launch fachlich/juristisch prüfen (insb. konkrete Anbieteranschrift im Impressum).
  • Vier ungenutzte Alt-CSS-Dateien (progress/settings/achievements/soziales.css, keine Referenzen) blieben vorerst liegen.

[Unreleased] – 2026-06-25

Großer Ausbau: zwei vollständige Spiele, durchgängig DB-gestützte und admin-pflegbare Inhalte sowie ein kompletter Optik-Relaunch (Theme-System mit Dark/Light-Umschaltung).

Hinzugefügt

Spiel: MindMatch (Lern-Memory)

  • Memory-Spiel, das Begriff ↔ Bedeutung paart (klassische Aufdeck-Mechanik mit Lernwert).
  • Deck-Auswahl, Zug-/Zeitzähler, Sternebewertung und „Spiel abbrechen".
  • No-Scroll-Layout: alle Karten einer Runde passen ohne Scrollen auf den Schirm (Brett skaliert die Karten).
  • Kartenrückseiten tragen das leuchtende Mindflux-Emblem (grün/magenta je Theme).
  • Inhalte DB-gestützt und im Admin pflegbar (/admin/mindmatch): Decks und Paare jederzeit erweiterbar.
  • Mitgelieferte Decks: Netzwerk, Hardware, IT-Sicherheit, SQL-Befehle sowie ein großer Fachinformatiker-Satz (15 Decks insgesamt).

Spiel: TechTacular (Jeopardy-Quiz)

  • Echtes Jeopardy-Prinzip (umgekehrt): angezeigt wird eine Aussage, gesucht ist der Begriff als „Was ist …?".
  • 5×5-Board (Kategorie × Punktwert 100–500), Antwortprüfung mit Erklärung.
  • Server-autoritativ & Anti-Cheat: das Board enthält nie die Lösung; Prüfung und Wertung passieren ausschließlich serverseitig.
  • ≥ 60 % neue Fragen pro Runde: das Board schließt die Fragen der Vorrunde aus.
  • Kuratierter Inhalt: 12 Kategorien über das ganze Informatik-Prüfungsspektrum (Netzwerk, Betriebssysteme, Programmierung, Datenstrukturen & Algorithmen, Datenbanken/SQL, IT-Sicherheit & Krypto, Web, Rechnerarchitektur, Software-Engineering, Theoretische Informatik, Cloud/DevOps, IT-Recht), 384 Hinweise.
  • Admin-Verwaltung als Drill-down (/admin/techtacular).

Generisches Spiel-Backend

  • Tabelle game_scores + GameScoreService/GameScoreController mit POST /api/games/{game}/scores und GET /api/games/{game}/stats für alle Spiele.
  • /progress zeigt echte Spiel-Statistiken (Highscore, Spiele, zuletzt gespielt).

Optik-Relaunch / Theme-System

  • Zentrale Tokens in theme.css + Umschalter theme.js, gesteuert über <html data-theme="dark|light"> (Persistenz via localStorage, kein Aufblitzen).
  • Dark = Grün-Neon, Light = heller Grund + Magenta (bewusst invertiert).
  • Wiederverwendbare mf--Komponenten (Shell/Sidebar/Topbar, HUD-Karten, Panels, Buttons, Formulare, Tabellen, Footer …).
  • Dashboard im „Cyber-Grid"-Look neu: linke Sidebar (Nav, Profil, Level/XP, Streak), Mitte mit HUD-Spielkarten, rechte Widget-Spalte (System-Status, Fortschritt, Top-Kategorien, Challenge), Top-Leiste mit Suche/Glocke/Theme-Schalter.
  • Original-Mindflux-Logo per CSS-Maske theme-abhängig eingefärbt (/img/mindflux-emblem.png).
  • Theme + Umschalter app-weit ausgerollt: Login/Registrierung, beide Spiele, Profil/Fortschritt/Achievements/Einstellungen/Soziales/Knowledge, alle Admin-Seiten, FinalFlux-Hub und 28 statische Lernseiten.
  • Fußzeile (Support · Feedback · Nutzungsbedingungen · Richtlinien · Datenschutz · Impressum) als .mf-footer-Komponente, einheitlich auf allen Content-Seiten.

Geändert

  • ProgressService liefert echte DB-Daten statt der bisherigen Dummy-Spiele.
  • Admin-Bootstrap-User auf AliceDarkest umbenannt (vorher „Alice Darkest" mit Leerzeichen); zusätzlicher Admin KevCipher angelegt.

Sicherheit

  • Statische JS-Ressourcen (/js/**) wie CSS/Bilder öffentlich (permitAll) — kein schützenswerter Inhalt.
  • Score-Endpunkte gegen eine Allowlist bekannter Spiele abgesichert; Punkte werden serverseitig berechnet (kein vom Client gemeldeter Score).

Technisch

  • Flyway-Migrationen V2–V6: game_scores (V2), MindMatch-Decks/-Paare (V3) + Fachinformatiker-Inhalte (V4), TechTacular-Schema (V5) + kuratierte Reverse-Inhalte (V6).
  • Inhalts-Import für TechTacular über einen CommandLineRunner-Seeder aus techtacular/content.json.
  • Hinweis (Thymeleaf): Inline-<script> mit [[/]] benötigt th:inline="none", sonst bricht die Antwort ab.

Hinweise

  • Footer-Links sind aktuell Platzhalter (href="#"); echte Impressum-/AGB-/Datenschutz-Seiten existieren noch nicht.
  • Die fünf übrigen Dashboard-Spiele (Syntax Saga, Code Escape Room, Service Clash, Bug Hunter, Netzwerker) sind noch nicht umgesetzt und verweisen auf „coming soon".

Frühere Stände (Grundgerüst der Lernplattform: Benutzer/Login, Profil, Achievements, FinalFlux, Admin) wurden vor Einführung dieses Changelogs entwickelt.